Humanitaire2019-2020Meilleur Logo Gabin, Charlotte, Nordine, Léo, Hawa et Emilien font partie de ces étudiants de Télécom SudParis qui ont souhaité s'impliquer dans la réduction de la fracture numérique au Sénégal et poursuivre l’œuvre entamée depuis 2017 au sein des 3 projets @stel 2018, @stel 2019 et MOGO 2019. Leur engagement va se traduire par la mise en place d'une médiathèque dans le village de Sioure, au Nord-Est du pays.
Citoyenneté2018-2019Meilleur Logo L'équipe-projet qui s'est créée souhaite soutenir l'association Planète Sciences dans la construction d'un nouveau support pédagogique pour l'animation d'ateliers utilisant la carte Arduino auprès des jeunes à partir de l'âge de 8 ans au sein du Fab Lab "Plascilab" de Ris-Orangis. Un scénario d'animation et un outil pédagogique seront élaborés en respectant la démarche pédagogique de l'association cliente.
Sciences et Technologies2017-2018Meilleur Logo Qui ne s'est jamais perdu dans les rayons d'un supermarché? Combien cherchent encore un article mal exposé? C'est pour répondre à ces problématiques que le projet Shop'INT a été créé. Son objectif est de développer sur mobile et de faire la promotion d'une application d'ici le mois de mai. Celle-ci créera un itinéraire optimal à travers les rayons de l'hypermarché Carrefour d'Evry, à partir de sa liste de courses.
Citoyenneté2016-2017Meilleur Logo L’objectif du projet Digit&Art 2.0 est de partager avec les jeunes les arts et cultures du numérique avec le soutien de l’association cliente SIANA spécialisée dans ce domaine qui dispose notamment d’une imprimante 3D. Des cours sous forme d’ateliers seront proposés autour de 3 pôles : jeux-vidéo, modélisation 3D, Animation. Le degré de difficulté s’adaptera en fonction du public visé (maisons de quartier, collèges et lycées d’Evry).
Citoyenneté2015-2016Meilleur Logo L’objectif du nouveau projet Digit&Art est d’accompagner des collégiens dans la découverte des cultures et de l’expression numérique, en collaboration avec l’association SIANA, centre de ressources dans ce domaine. Un petit référentiel sera établi à travers des “modules” ludiques et éducatifs orientés autour des pratiques numériques : les outils collaboratifs (logiciels libres, wikis, blogs, FabLab…), les pratiques populaires (Facebook, jeux vidéos, youtube…) et quelques démarches artistiques (jeux vidéo, créations sonores et visuelles…).