Sciences et Technologies2025-2026 KRYPTOSPHERE, commanditaire du projet, est spécialisée dans la blockchain et les nouvelles technologies (IA, IoT, VR). Ses membres visent d’abord à se former, puis à partager leurs connaissances à travers diverses animations. Dans le cadre de l’organisation d’un hackathon 100% étudiants rassemblant potentiellement plus d’une centaine de participants, plusieurs objectifs seront à atteindre : trouver un lieu convivial, spacieux, sécurisé, équipé de mobilier et connecté à Internet, fixer une date et communiquer
Citoyenneté2025-2026 Sensibiliser les plus jeunes générations à l’utilisation responsable du numérique en insistant sur l'impact social. Tel est l’objectif de ce projet en partenariat avec AGIT (Alliance Green IT). Pour répondre à la demande, il faudra contacter les établissements scolaires du territoire et avec leur accord et celui de la mairie d'Evry-Courcouronnes, sensibiliser leurs élèves à l'informatique et en particulier aux réseaux sociaux de l’école primaire au lycée, aux impacts environnementaux et sociétaux du numérique.
Promotion de l'École2025-2026 Mais qu’est-ce qu’une Game Jam ? Une Game Jam est un hackathon centré autour des jeux vidéo. L’objectif est de réaliser un jeu selon un thème donné dans le temps imparti. Cette année il faudra à l’équipe qui va relever le défi atteindre plusieurs objectifs : Organiser une Game Jam de 48H en présentiel, définir un thème, recruter un Jury et trouver des critères pour noter les jeux. Il faudra bien sûr
Promotion de l'École2025-2026 Une nouvelle idée jeux ! L’équipe devra mettre en place un triathlon réunissant différentes activités ludiques et compétitives. Un tout nouveau projet qui va favoriser les échanges entre étudiants de l’ENSIIE, de l’Institut Mines-Télécom Business School et de Télécom SudParis. Assurer la visibilité et la promotion de l’événement sera un élément clé du projet. Collecter des financements destinés à récompenser les participants, un autre pôle qui va bien occuper les élèves ingénieurs
Citoyenneté2025-2026 Accompagner plusieurs groupes de 3 à 5 jeunes filles âgées de 13 à 17 ans dans la création d’une application à impact positif c’est l’initiative portée par Galaxy NGUYEN (diplômée de Télécom SudParis en 2011 et co-fondatrice de TECHNOVATION Girls France), et l’objectif de ce projet ambitieux qui vise à démystifier la technologie auprès des filles et à contribuer, sur le long terme, à atteindre 50 % de jeunes femmes dans les filières post-Bac

